cocos2d js引擎不但具有優(yōu)秀的跨平臺(tái)能力,同時(shí)易于使用及高效、靈活的特性,可以大大提高開(kāi)發(fā)效率,降低研發(fā)成本。這里小編提供cocos2d js游戲開(kāi)發(fā) pdf下載,由凌建風(fēng)編著,人民郵電出版社出版。全書(shū)對(duì)cocos2d js引擎進(jìn)行了很全面的剖析和講解,從模塊、框架的拆解到各類(lèi)方法的詳細(xì)調(diào)用和開(kāi)發(fā)中的各種優(yōu)優(yōu)技巧,內(nèi)容由淺入深,具有很好的指導(dǎo)和參考作用,非常適合有一定javaScript語(yǔ)法基礎(chǔ),并且想快速系統(tǒng)學(xué)習(xí)Cocos2d-js游戲開(kāi)發(fā)的人員閱讀。
內(nèi)容提要
《cocos2d js游戲開(kāi)發(fā)》結(jié)合保護(hù)蘿卜2以及多個(gè)實(shí)例詳細(xì)介紹了Cocos2d-js游戲引擎,書(shū)中共分為4個(gè)部分,第一部分為基礎(chǔ)篇,主要介紹了Cocos引擎家族史、各平臺(tái)下的環(huán)境搭建、開(kāi)發(fā)工具的選用,還有引擎的核心框架、動(dòng)作模塊、事件機(jī)制、音頻處理以及屏幕適配等,第二部分為進(jìn)階篇,內(nèi)容包括數(shù)據(jù)儲(chǔ)存、粒子系統(tǒng)、UI控件、性能優(yōu)化以及游戲地圖;第三部分分為高級(jí)篇,主要涉及其他語(yǔ)言的反射調(diào)用、Chipmunk物理引擎、網(wǎng)絡(luò)編程以及JavaScript Binding;第四部分為實(shí)戰(zhàn)篇,即保衛(wèi)蘿卜2實(shí)戰(zhàn)。
cocos2d js游戲開(kāi)發(fā)章節(jié)目錄
第一部分 基礎(chǔ)篇
第1章 Cocos2d-JS介紹 2
1.1 Cocos2d引擎家族 2
1.1.1 Cocos2d的誕生 3
1.1.2 Cocos引擎家族大事記 4
1.2 Cocos2d-JS介紹 5
1.3 引擎目錄結(jié)構(gòu) 6
1.4 小結(jié) 7
1.5 參考資源 7
第2章 Hello World 8
2.1 Cocos Console 8
2.1.1 安裝Python 8
2.1.2 Android環(huán)境配置 10
2.2 創(chuàng)建、編譯和運(yùn)行工程 12
2.3 HelloWorld的目錄結(jié)構(gòu) 13
2.4 項(xiàng)目在Web和Native上的啟動(dòng)流程 16
2.5 項(xiàng)目在各平臺(tái)下的打包以及部署 18
2.6 js-tests測(cè)試工程 22
2.7 為《保衛(wèi)蘿卜2》項(xiàng)目做準(zhǔn)備 23
2.8 實(shí)例——利用Cocos DevTools 學(xué)習(xí)Cocos2d-JS 27
2.9 小結(jié) 29
2.10 參考資源 29
第3章 核心框架 30
3.1 導(dǎo)演 30
3.1.1 設(shè)置幀率 31
3.1.2 初始化管理器 31
3.1.3 初始化渲染器 32
3.1.4 獲取屏幕大小 32
3.1.5 執(zhí)行游戲主循環(huán) 32
3.2 Cocos2d-JS坐標(biāo)系 33
3.3 節(jié)點(diǎn) 34
3.3.1 基礎(chǔ)屬性 35
3.3.2 圖形屬性 39
3.3.3 其他屬性 41
3.3.4 常用函數(shù) 43
3.4 場(chǎng)景 47
3.4.1 再探導(dǎo)演——場(chǎng)景管理 47
3.4.2 切換特效 48
3.4.3 場(chǎng)景的生命周期 49
3.5 層 50
3.6 精靈 52
3.6.1 通過(guò)圖片資源創(chuàng)建 52
3.6.2 通過(guò)紋理創(chuàng)建 52
3.6.3 通過(guò)精靈表單創(chuàng)建 53
3.6.4 創(chuàng)建帶有顏色的精靈 53
3.7 場(chǎng)景樹(shù) 54
3.8 標(biāo)簽 54
3.8.1 cc.LabelTTF字體標(biāo)簽 54
3.8.2 cc.LabelBMFont位圖標(biāo)簽 56
3.8.3 cc.LabelAtlas字符映射標(biāo)簽 57
3.8.4 使用編輯器制作FNT字體 58
3.9 實(shí)例——《保衛(wèi)蘿卜2》主頁(yè)面開(kāi)發(fā) 61
3.9.1 主頁(yè)面設(shè)計(jì)思路 62
3.9.2 視圖設(shè)定 63
3.9.3 代碼文件架構(gòu) 63
3.9.4 主頁(yè)面BackgroundLayer開(kāi)發(fā) 64
3.9.5 主頁(yè)面MainLayer開(kāi)發(fā) 65
3.10 小結(jié) 66
3.11 參考資源 66
第4章 動(dòng)作模塊 67
4.1 cc.Action 67
4.2 瞬時(shí)動(dòng)作 68
4.2.1 cc.Place 69
4.2.2 cc.FlipX和cc.FlipY 69
4.2.3 cc.Show和cc.Hide 69
4.2.4 cc.ToggleVisibility 69
4.2.5 cc.RemoveSelf 69
4.2.6 cc.CallFun 70
4.3 持續(xù)動(dòng)作 70
4.3.1 屬性變化動(dòng)作 71
4.3.2 視覺(jué)特效動(dòng)作 73
4.3.3 復(fù)合動(dòng)作 75
4.4 變速動(dòng)作 76
4.4.1 cc.Speed 76
4.4.2 cc.ActionEase 77
4.5 實(shí)例——讓《保衛(wèi)蘿卜2》的主界面動(dòng)起來(lái) 79
4.6 小結(jié) 81
4.7 參考資源 81
第5章 事件機(jī)制 82
5.1 事件 82
5.2 事件管理器 83
5.2.1 添加事件監(jiān)聽(tīng)器 83
5.2.2 刪除事件監(jiān)聽(tīng)器 84
5.2.3 設(shè)置事件監(jiān)聽(tīng)器的優(yōu)先級(jí) 84
5.2.4 分發(fā)事件 85
5.3 觸摸事件 85
5.3.1 單點(diǎn)觸摸 85
5.3.2 多點(diǎn)觸摸 87
5.4 加速計(jì)事件 88
5.5 鍵盤(pán)事件 89
5.6 鼠標(biāo)事件 90
5.7 自定義事件 91
5.8 實(shí)例——虛擬搖桿封裝 92
5.9 小結(jié) 99
5.10 參考資源 99
第6章 音頻處理 100
6.1 Cocos2d-JS中的音頻 100
6.1.1 cc.audioEngine的常用API 100
6.1.2 各平臺(tái)下支持的音頻格式 101
6.2 背景音樂(lè)何時(shí)播放 102
6.3 實(shí)例——給《保衛(wèi)蘿卜2》添加音頻 104
6.4 小結(jié) 104
6.5 參考資源 105
第7章 屏幕適配 106
7.1 屏幕適配原理 106
7.2 如何使用適配模式 108
7.3 系統(tǒng)預(yù)設(shè)適配模式 110
7.3.1 cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL 110
7.3.2 cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER 110
7.3.3 cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT 111
7.3.4 cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT 112
7.3.5 cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH 113
7.4 推薦的適配方案 113
7.5 小結(jié) 115
7.6 參考資源 116
第二部分 進(jìn)階篇
第8章 數(shù)據(jù)存儲(chǔ) 118
8.1 cc.sys.localStorage 118
8.2 JSON文件讀取 119
8.3 plist文件讀取 120
8.4 SQLite實(shí)現(xiàn) 121
8.5 實(shí)例——解鎖《保衛(wèi)蘿卜2》的“天天向上”玩法 121
8.6 小結(jié) 126
8.7 參考資源 126
第9章 粒子系統(tǒng) 127
9.1 粒子系統(tǒng)概述 127
9.2 Cocos2d-JS中的粒子系統(tǒng) 128
9.3 ParticleDesigner編輯器 133
9.4 ParticleEditor編輯器 135
9.5 在Cocos2d-JS中使用粒子系統(tǒng) 136
9.6 小結(jié) 137
9.7 參考資源 137
第10章 UI控件 138
10.1 ccui.Widget父類(lèi) 138
10.2 ccui.Text文本 141
10.2.1 ccui.Text字體文本 142
10.2.2 ccui.TextBMFont位圖文本 143
10.2.3 ccui.TextAtlas字符映射文本 144
10.3 ccui.Button按鈕 144
10.4 ccui.CheckBox復(fù)選框 147
10.5 ccui.Slider滑塊 149
10.6 ccui.ImageView圖片視圖 150
10.7 ccui.LoadingBar加載條 151
10.8 ccui.TextField編輯框 152
10.9 ccui.Layout布局 154
10.10 ccui.ScrollView滾動(dòng)視圖 158
10.11 ccui.PageView分頁(yè)視圖 161
10.12 ccui.ListView列表視圖 163
10.13 實(shí)例——《保衛(wèi)蘿卜2》關(guān)卡選擇頁(yè)面的開(kāi)發(fā) 166
10.14 小結(jié) 170
10.15 參考資源 170
第11章 性能優(yōu)化 171
11.1 對(duì)象緩沖池 171
11.1.1 讓我們的類(lèi)支持cc.pool管理 172
11.1.2 使用cc.pool管理對(duì)象 173
11.2 批量渲染 174
11.2.1 Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode類(lèi) 175
11.2.2 使用SpriteBatchNode 176
11.3 烘培層 177
11.4 SpriteSheet資源優(yōu)化 178
11.4.1 圖片內(nèi)存計(jì)算 178
11.4.2 TexturePacker 179
11.4.3 圖片資源壓縮 182
11.5 小結(jié) 183
第12章 游戲地圖 184
12.1 瓦片地圖原理 184
12.2 Tiled Map Editor簡(jiǎn)介 185
12.3 Tiled Map Editor工作區(qū)介紹 186
12.3.1 工具欄 186
12.3.2 地圖編輯區(qū) 186
12.3.3 迷你地圖、對(duì)象、圖層區(qū) 187
12.3.4 圖塊、地形區(qū) 188
12.3.5 Cocos2d-JS支持的地圖類(lèi)型 188
12.3.6 瓦片地圖坐標(biāo)系 189
12.4 使用Tiled Map Editor制作一個(gè)地圖 189
12.4.1 新建地圖 190
12.4.2 新建圖塊 190
12.4.3 新建層 191
12.4.4 編輯地圖 191
12.5 在Cocos2d-JS中使用瓦片地圖 193
12.5.1 cc.TMXTiledMap地圖對(duì)象 193
12.5.2 cc.TMXLayer圖層對(duì)象 195
12.5.3 cc.TMXObjectGroup對(duì)象組 197
12.6 小結(jié) 198
12.7 參考資源 198
第三部分 高級(jí)篇
第13章 反射調(diào)用 200
13.1 反射調(diào)用概述 200
13.2 反射調(diào)用Objective-C 201
13.3 反射調(diào)用Java 201
13.4 小結(jié) 203
13.5 參考資源 203
第14章 Chipmunk物理引擎 204
14.1 物理概念 204
14.1.1 剛體 204
14.1.2 面積 205
14.1.3 質(zhì)量 205
14.1.4 密度 205
14.1.5 轉(zhuǎn)動(dòng)慣量 205
14.1.6 彈性系數(shù) 205
14.1.7 摩擦系數(shù) 205
14.2 Chipmunk中的基本概念 206
14.2.1 基本類(lèi)型 206
14.2.2 Chipmunk的坐標(biāo)系統(tǒng) 206
14.2.3 Chipmunk中的基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 206
14.3 剛體 208
14.3.1 動(dòng)態(tài)剛體 210
14.3.2 靜態(tài)剛體 213
14.4 形狀 214
14.4.1 基類(lèi)cp.Shape 214
14.4.2 圓形 216
14.4.3 線(xiàn)段 216
14.4.4 凸多邊形 216
14.5 約束 217
14.5.1 基類(lèi)cp.Constraint 217
14.5.2 Pin Joint 218
14.5.3 Slide Joint 218
14.5.4 Pivot Joint 218
14.5.5 Groove Joint 218
14.5.6 Damped Spring 219
14.5.7 Damped Rotary Spring 219
14.5.8 Rotary Limit Joint 219
14.5.9 Ratchet Joint 219
14.5.10 Gear Joint 220
14.5.11 Simple Motor 220
14.6 空間 220
14.7 碰撞檢測(cè) 222
14.7.1 空間索引 222
14.7.2 碰撞過(guò)濾 224
14.7.3 碰撞回調(diào) 225
14.7.4 碰撞對(duì) 228
14.8 查詢(xún) 228
14.8.1 點(diǎn)查詢(xún) 228
14.8.2 線(xiàn)段查詢(xún) 229
14.8.3 區(qū)域查詢(xún) 229
14.9 實(shí)例——拖動(dòng)剛體的實(shí)現(xiàn) 230
14.10 小結(jié) 235
14.11 參考資源 235
第15章 網(wǎng)絡(luò)編程 236
15.1 網(wǎng)絡(luò)編程相關(guān)概念 236
15.2 TCP/IP參考模型 240
15.2.1 服務(wù)端 240
15.2.2 客戶(hù)端 240
15.2.3 通信協(xié)議 241
15.2.4 端口 241
15.2.5 URI 241
15.3 基于HTTP協(xié)議的通信 242
15.3.1 運(yùn)作方式 242
15.3.2 XMLHttpRequest對(duì)象 242
15.4 基于WebSocket的通信 246
15.4.1 Cocos2d-JS中的WebSocket 246
15.4.2 WebSocket對(duì)象常用的屬性和方法 246
15.5 基于SocketIO的通信 249
15.5.1 獲取SocketIO對(duì)象 249
15.5.2 SocketIO的常用方法 250
15.6 實(shí)例——使用Node.js+Socket.IO實(shí)現(xiàn)游戲聊天系統(tǒng) 250
15.6.1 Node.js、Express框架和Socket.IO庫(kù)的安裝 251
15.6.2 服務(wù)端開(kāi)發(fā) 253
15.6.3 客戶(hù)端開(kāi)發(fā) 255
15.7 小結(jié) 258
15.8 參考資源 258
第16章 JavaScript Binding 259
16.1 Cocos引擎中的腳本綁定框架 260
16.2 自動(dòng)綁定 261
16.2.1 自動(dòng)綁定簡(jiǎn)介及其限制 262
16.2.2 配置綁定環(huán)境 262
16.3 深入探究綁定技術(shù) 264
16.3.1 函數(shù)注冊(cè) 264
16.3.2 分析C++頭文件 267
16.3.3 綁定規(guī)則 268
16.3.4 綁定模板 268
16.3.5 轉(zhuǎn)換函數(shù) 269
16.4 綁定自己的C++類(lèi) 270
16.4.1 編寫(xiě)要綁定的C++類(lèi) 270
16.4.2 生成C++類(lèi)的自動(dòng)綁定代碼 271
16.5 實(shí)例——綁定SQLite3 278
16.5.1 下載SQLite3源代碼 278
16.5.2 創(chuàng)建HelloSqlite工程 278
16.5.3 生成綁定代碼 278
16.5.4 注冊(cè)綁定 279
16.5.5 集成到平臺(tái)中 279
16.5.6 測(cè)試結(jié)果 280
16.6 小結(jié) 281
16.7 參考資源 282
第四部分 實(shí)戰(zhàn)篇
第17章 《保衛(wèi)蘿卜2》實(shí)戰(zhàn) 284
17.1 關(guān)卡選擇場(chǎng)景開(kāi)發(fā) 284
17.1.1 使用瓦片地圖編輯器標(biāo)記關(guān)卡按鈕坐標(biāo) 285
17.1.2 關(guān)卡之間的連線(xiàn)開(kāi)發(fā) 288
17.1.3 關(guān)卡按鈕特效節(jié)點(diǎn)開(kāi)發(fā) 290
17.2 游戲管理對(duì)象GameManager的開(kāi)發(fā) 290
17.2.1 關(guān)卡數(shù)值配置 291
17.2.2 GameManager編寫(xiě) 292
17.2.3 彈出下一組怪物數(shù)據(jù) 298
17.3 游戲玩法場(chǎng)景開(kāi)發(fā) 299
17.3.1 GamePlayScene開(kāi)發(fā) 300
17.3.2 背景層GPBackground-Layer開(kāi)發(fā) 301
17.3.3 UI層GPUILayer開(kāi)發(fā) 302
17.3.4 菜單層GPMenuLayer開(kāi)發(fā) 303
17.3.5 游戲玩法層(GPMain-Layer) 304
17.4 小結(jié) 331
使用說(shuō)明
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