html5+javascript動(dòng)畫基礎(chǔ)是一本教你如何使用HTML5和JavaScript來完成一系列的動(dòng)畫特效的教學(xué)書籍,由[美]billy lamberta,Keith Peters著,徐寧,李強(qiáng)翻譯,人民郵電出版社出版。全書詳細(xì)介紹了如何使用HTML5的canvas來創(chuàng)建高級Web圖形和動(dòng)態(tài)腳本動(dòng)畫。它涵蓋了要完成各種動(dòng)畫所必須掌握的所有技能--從游戲到導(dǎo)航系統(tǒng),從廣告到教育系統(tǒng)。并且作者還在書中詳細(xì)清晰的介紹了相關(guān)的數(shù)學(xué)知識,然后引入了加速度、速度向量、緩動(dòng)、彈動(dòng)、碰撞檢測、動(dòng)量守恒、3d、正向運(yùn)動(dòng)學(xué)等物理概念,幫助你更好的了解和學(xué)習(xí)本書的上的內(nèi)容。
這些內(nèi)容都是Web開發(fā)人員在深入如加速度、速度、緩沖、彈簧、碰撞檢測、動(dòng)量守恒、3D以及正向和反向運(yùn)動(dòng)物理概念之前,需要知道的所有關(guān)于三角函數(shù)的知識。在閱讀本書的過程中,讀者不但可以掌握腳本動(dòng)畫背后的概念,還可以創(chuàng)造出各種形式的精彩動(dòng)畫和游戲。
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《html5+javascript動(dòng)畫基礎(chǔ)》包括了基礎(chǔ)知識、基礎(chǔ)動(dòng)畫、高級動(dòng)畫、3D動(dòng)畫和其他技術(shù)5大部分,分別介紹了動(dòng)畫的基本概念、動(dòng)畫的JavaScript基礎(chǔ)、動(dòng)畫中的三角學(xué)、渲染技術(shù)、速度向量和加速度、邊界與摩擦力、用戶交互:移動(dòng)物體、緩動(dòng)與彈動(dòng)、碰撞檢測、坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)與斜面反彈、撞球物理、粒子與萬有引力、正向運(yùn)動(dòng)學(xué):讓事物行走、反向運(yùn)動(dòng)學(xué):拖曳與伸出、三維基礎(chǔ)、三維線條與填充、背面剔除與三維燈光、矩陣數(shù)學(xué)、秘訣與技巧等內(nèi)容。這些內(nèi)容都是Web開發(fā)人員在深入如加速度、速度、緩沖、彈簧、碰撞檢測、動(dòng)量守恒、3D以及正向和反向運(yùn)動(dòng)物理概念之前,需要知道的所有關(guān)于三角函數(shù)的知識。在閱讀本書的過程中,讀者不但可以掌握腳本動(dòng)畫背后的概念,還可以創(chuàng)造出各種形式的精彩動(dòng)畫和游戲。
html5+javascript動(dòng)畫基礎(chǔ)章節(jié)目錄
第一部分動(dòng)畫基礎(chǔ) 第1章動(dòng)畫的基本概念 1.1動(dòng)畫 1.2幀與運(yùn)動(dòng) 1.2.1記錄幀 1.2.2程序幀 1.3動(dòng)態(tài)動(dòng)畫與靜態(tài)動(dòng)畫 1.4小結(jié) 第2章動(dòng)畫的基礎(chǔ) 2.1動(dòng)畫基礎(chǔ) 2.2HTML5簡介 2.2.1對canvas的支持 2.2.2性能 2.2.3HTML5基本文檔 2.2.4CSS樣式表 2.2.5額外的腳本 2.2.6調(diào)試 2.3用代碼實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫 2.3.1動(dòng)畫循環(huán) 2.3.2使用requestAnimationFrame的動(dòng)畫循環(huán) 2.4對象 2.4.1基礎(chǔ)對象 2.4.2創(chuàng)建一類新對象 2.4.3原型 2.4.4函數(shù)風(fēng)格 2.5用戶交互 2.5.1事件與事件處理程序 2.5.2監(jiān)聽器與事件處理程序 2.5.3鼠標(biāo)事件 2.5.4鼠標(biāo)位置 2.5.5觸摸事件 2.5.6觸摸位置 2.5.7鍵盤事件 2.5.8鍵盤碼 2.6小結(jié) 第3章動(dòng)畫中的三角學(xué) 3.1三角學(xué) 3.2角 3.2.1弧度和角度 3.2.2canvas坐標(biāo)系 3.2.3三角形的邊 3.2.4三角函數(shù) 3.3旋轉(zhuǎn) 3.4波 3.4.1平滑的上下運(yùn)動(dòng) 3.4.2線性垂直運(yùn)動(dòng) 3.4.3脈沖運(yùn)動(dòng) 3.4.4使用兩個(gè)角的產(chǎn)生波 3.4.5使用繪圖API產(chǎn)生的波 3.5圓與橢圓 3.5.1圓周運(yùn)動(dòng) 3.5.2橢圓運(yùn)動(dòng) 3.6勾股定律 3.6.1兩點(diǎn)間距離 3.7本章中的重要公式 3.7.1三角學(xué)基礎(chǔ)函數(shù) 3.7.2角度與弧度互轉(zhuǎn) 3.7.3朝鼠標(biāo)(或任意一點(diǎn))旋轉(zhuǎn) 3.7.4創(chuàng)建波 3.7.5創(chuàng)建圓形 3.7.6創(chuàng)建橢圓形 3.7.7獲取兩點(diǎn)間的距離 3.8小結(jié) 第4章渲染技術(shù) 4.1canvas上的顏色 4.1.1使用十六進(jìn)制表示顏色值 4.1.2色彩合成 4.1.3提取三原色 4.1.4透明度 4.1.5與顏色相關(guān)的工具函數(shù) 4.2繪圖API 4.3canvas上下文 4.4使用clearRect消除圖案 4.4.1設(shè)置線條的外觀 4.5使用lineTo與moveTo繪制路徑 4.5.1使用quadraticCurveTo繪制曲線 4.5.2創(chuàng)建多條曲線 4.5.3其他形式的曲線 4.6使用填充色創(chuàng)建圖形 4.6.1創(chuàng)建漸變填充色 4.6.2設(shè)置漸變色的顏色 4.7加載并繪制圖片 4.7.1加載圖片 4.7.2使用圖片元素 4.7.3使用視頻元素 4.8操縱像素 4.8.1獲取像素?cái)?shù)據(jù) 4.8.2繪制像素?cái)?shù)據(jù) 4.9本章中的重要公式 4.9.1從十六進(jìn)制轉(zhuǎn)換到十進(jìn)制 4.9.2從十進(jìn)制轉(zhuǎn)換到十六進(jìn)制 4.9.3組合三原色 4.9.4提取三原色 4.9.5繪制一條穿越某個(gè)點(diǎn)的曲線 4.10小結(jié) 第二部分基本動(dòng)畫 第5章速度向量和加速度 5.1速度向量 5.1.1向量與速度向量 5.1.2單軸上的速度向量 5.1.3雙軸上的速度向量 5.1.4角速度 5.1.5向量加法 5.1.6鼠標(biāo)追隨者 5.1.7速度向量擴(kuò)展 5.2加速度 5.2.1單軸加速度 5.2.2雙軸加速度 5.2.3重力加速度 5.2.4角加速度 5.2.5宇宙飛船 5.2.6飛船控制 5.3本章中的重要公式 5.3.1將角速度分解為x、y軸上的速度向量 5.3.2將角加速度(作用域物體上的力)分解為x、y軸上的加速度 5.3.3將加速度加入速度向量 5.3.4將速度向量加入位置坐標(biāo) 5.4小結(jié) 第6章邊界與摩擦力 6.1環(huán)境邊界 6.1.1設(shè)置邊界 6.1.2移除物體 6.1.3重置物體 6.1.4屏幕環(huán)繞 6.1.5反彈 6.2摩擦力 6.2.1摩擦力,正確方法 6.2.2摩擦力,簡便方法 6.2.3摩擦力應(yīng)用 6.3本章中的重要公式 6.3.1移除越界物體 6.3.2重置越界物體 6.3.3越界物體的屏幕環(huán)繞 6.3.4應(yīng)用摩擦力(正確方法) 6.3.5應(yīng)用摩擦力(簡便方法) 6.4小結(jié) 第7章用戶交互:移動(dòng)物體 7.1按下及釋放物體 7.1.1使用觸摸事件 7.2拖曳對象 7.2.1結(jié)合運(yùn)動(dòng)代碼的拖曳 7.3投擲 7.4小結(jié) 第三部分高級動(dòng)畫 第8章緩動(dòng)與彈動(dòng) 8.1比例運(yùn)動(dòng) 8.2緩動(dòng) 8.2.1簡單緩動(dòng) 8.2.2高級緩動(dòng) 8.3彈動(dòng) 8.3.1一維坐標(biāo)上的彈動(dòng) 8.3.2二維坐標(biāo)上的彈動(dòng) 8.3.3向移動(dòng)的目標(biāo)點(diǎn)彈動(dòng) 8.3.4彈簧在哪兒 8.3.5鏈?zhǔn)綇梽?dòng) 8.3.6多個(gè)目標(biāo)點(diǎn)的彈動(dòng) 8.3.7目標(biāo)偏移量 8.3.8用彈簧連接多個(gè)物體 8.4本章中的重要公式 8.4.1簡單緩動(dòng),詳細(xì)版 8.4.2簡單緩動(dòng),縮略版 8.4.3簡單緩動(dòng),簡易版 8.4.4簡單彈動(dòng),詳細(xì)版 8.4.5簡單彈動(dòng),縮略版 8.4.6簡單彈動(dòng),簡易版 8.4.7有偏移量的彈動(dòng) 8.5小結(jié) 第9章碰撞檢測 9.1碰撞檢測的方法 9.2基于幾何圖形的碰撞檢測 9.2.1兩個(gè)物體間的碰撞檢測 9.2.2物體和點(diǎn)的碰撞檢測 9.2.3幾何圖形碰撞檢測法的總結(jié) 9.3基于距離的碰撞檢測 9.3.1基于距離的簡單碰撞檢測 9.3.2彈性碰撞 9.4多物體的碰撞檢測策略 9.4.1基礎(chǔ)的多物體碰撞檢測 9.4.2多物體彈動(dòng) 9.5本章中的重要公式 9.5.1基于距離的碰撞檢測 9.5.2多物體碰撞檢測 9.6小結(jié) 第10章坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)與斜面反彈 10.1簡單坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) 10.2高級坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) 10.2.1旋轉(zhuǎn)單個(gè)物體 10.2.2旋轉(zhuǎn)多個(gè)物體 10.3斜面反彈 10.3.1執(zhí)行旋轉(zhuǎn) 10.3.2優(yōu)化代碼 10.3.3實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果 10.3.4修復(fù)“不從邊緣落下”的問題 10.3.5修復(fù)“線下”問題 10.3.6從多個(gè)斜面反彈 10.4本章中的重要公式 10.4.1坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) 10.4.2反向坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) 10.5小結(jié) 第11章撞球物理 11.1質(zhì)量 11.2動(dòng)量 11.3動(dòng)量守恒 11.3.1單軸上的動(dòng)量守恒 11.3.2雙軸上的動(dòng)量守恒 11.4本章中的重要公式 11.4.1動(dòng)量守恒的數(shù)學(xué)表示 11.4.2動(dòng)量守恒的代碼 11.5小結(jié) 第12章粒子與萬有引力 12.1粒子 12.2萬有引力 12.2.1萬有引力 12.2.2碰撞檢測及反應(yīng) 12.2.3軌道運(yùn)動(dòng) 12.3彈力 12.3.1萬有引力VS彈力 12.3.2彈力節(jié)點(diǎn)花園 12.3.3相連的節(jié)點(diǎn) 12.3.4有質(zhì)量的節(jié)點(diǎn) 12.4本章中的重要公式 12.4.1基本引力 12.4.2引力公式的實(shí)現(xiàn) 12.5小結(jié) 第13章正向運(yùn)動(dòng)學(xué):讓物體行走 13.1介紹正向和反向運(yùn)動(dòng)學(xué) 13.2正向運(yùn)動(dòng)學(xué)編程入門 13.2.1移動(dòng)一個(gè)節(jié)段 13.2.2移動(dòng)兩個(gè)節(jié)段 13.3過程自動(dòng)化 13.3.1建立一個(gè)自然行走周期 13.3.2動(dòng)態(tài)調(diào)整 13.4讓它真實(shí)地行走 13.4.1給它一些空間 13.4.2加入重力 13.4.3處理碰撞 13.4.4處理反作用力 13.4.5屏幕環(huán)繞,重復(fù) 13.5小結(jié) 第14章反向運(yùn)動(dòng)學(xué):拖曳與伸出 14.1伸出和拖曳單個(gè)節(jié)段 14.1.1伸出單個(gè)節(jié)段 14.1.2拖曳單個(gè)節(jié)段 14.2拖曳多個(gè)節(jié)段 14.2.1拖曳兩個(gè)節(jié)段 14.2.2拖曳更多節(jié)段 14.3伸出多個(gè)節(jié)段 14.3.1伸向鼠標(biāo)位置 14.3.2伸向一個(gè)物體 14.3.3加入一些交互 14.4使用標(biāo)準(zhǔn)反向運(yùn)動(dòng)學(xué)方法 14.4.1介紹余弦定理 14.4.2編程實(shí)現(xiàn)余弦定理 14.5本章中的重要公式 14.5.1余弦定理 14.5.2中的余弦定理 14.6小結(jié) 第四部分3D動(dòng)畫 第15章三維基礎(chǔ) 15.1第三維度與透視圖 15.1.1z軸 15.1.2透視圖 15.2速度與加速度 15.3反彈 15.3.1單物體反彈 15.3.2多物體反彈 15.3.3Z排序 15.4重力 15.5屏幕環(huán)繞 15.6緩動(dòng)與彈動(dòng) 15.6.1緩動(dòng) 15.6.2彈動(dòng) 15.7坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) 15.8碰撞檢測 15.9本章中的重要公式 15.9.1基本透視圖 15.9.2Z排序 15.9.3坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) 15.9.4三維距離計(jì)算 15.10小結(jié) 第16章三維線條與填充 16.1創(chuàng)建點(diǎn)和線 16.2創(chuàng)建圖形 16.3創(chuàng)建三維填充 16.3.1使用三角形 16.4三維實(shí)體建模 16.4.1建模旋轉(zhuǎn)的立方體 16.4.2建模其他形狀 16.5移動(dòng)三維實(shí)體 16.6小結(jié) 第17章背面剔除與三維燈光 17.1背面剔除 17.2增強(qiáng)的深度排序 17.3三維燈光 17.4小結(jié) 第五部分其他技巧 第18章矩陣數(shù)學(xué) 18.1矩陣基礎(chǔ) 18.2矩陣運(yùn)算 18.2.1矩陣加法 18.2.2矩陣乘法 18.3canvas變換 18.4小結(jié) 第19章秘訣與技巧 19.1布朗(隨機(jī))運(yùn)動(dòng) 19.2隨機(jī)分布 19.2.1正方形分布 19.2.2圓形分布 19.2.3偏向分布 19.2.4基于碰撞的分布 19.3基于定時(shí)器和基于時(shí)間的動(dòng)畫 19.3.1基于定時(shí)器的動(dòng)畫 19.3.2基于時(shí)間的動(dòng)畫 19.4等質(zhì)量物體之間的碰撞 19.5集成聲音 19.6小結(jié) 附錄A常用公式 A.1第3章 A.1.1三角學(xué)基礎(chǔ)函數(shù) A.1.2角度與弧度互轉(zhuǎn) A.1.3朝鼠標(biāo)指針(或任意一點(diǎn))旋轉(zhuǎn) A.1.4創(chuàng)建波 A.1.5創(chuàng)建圓形 A.1.6創(chuàng)建橢圓形 A.1.7獲取兩點(diǎn)間的距離 A.2第4章 A.2.1從十六進(jìn)制轉(zhuǎn)換到十進(jìn)制 A.2.2從十進(jìn)制轉(zhuǎn)換到十六進(jìn)制 A.2.3組合三原色 A.2.4提取三原色 A.2.5繪制一條穿越某個(gè)點(diǎn)的曲線 A.3第5章 A.3.1將角速度分解為x、y軸上的速度向量 A.3.2將角加速度(作用于物體上的力)分解為x、y軸上的加速度 A.3.3將加速度加入速度向量 A.3.4將速度向量加入位置坐標(biāo) A.4第6章 A.4.1移除越界物體 A.4.2重置越界物體 A.4.3屏幕環(huán)繞越界物體 A.4.4應(yīng)用摩擦力(正確方法) A.4.5應(yīng)用摩擦力(簡便方法) A.5第8章 A.5.1簡單緩動(dòng),詳細(xì)版 A.5.2簡單緩動(dòng),縮略版 A.5.3簡單緩動(dòng),簡易版 A.5.4簡單彈動(dòng),詳細(xì)版 A.5.5簡單彈動(dòng),縮略版 A.5.6簡單彈動(dòng),簡易版 A.5.7有偏移量的彈動(dòng) A.6第9章 A.6.1基于距離的碰撞檢測 A.6.2多物體碰撞檢測 A.7第10章 A.7.1坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) A.7.2反向坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) A.8第11章 A.8.1動(dòng)量守恒的數(shù)學(xué)表示 A.8.2動(dòng)量守恒的代碼 A.9第12章 A.9.1基本引力 A.9.2引力公式的實(shí)現(xiàn) A.10第14章 A.10.1余弦定理 A.10.2中的余弦定理 A.11第15章 A.11.1基本透視圖 A.11.2Z排序 A.11.3坐標(biāo)旋轉(zhuǎn) A.11.4三維距離計(jì)算
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