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dx10 64位官方版 v10.1簡(jiǎn)體中文完整版

  • 軟件大小:104.54M
  • 軟件語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
  • 軟件類型:國(guó)產(chǎn)軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 更新時(shí)間:2023/09/19
  • 軟件類別:系統(tǒng)優(yōu)化
  • 應(yīng)用平臺(tái):Windows8,Windows7,WinVista
網(wǎng)友評(píng)分:7.8分
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本地下載

directx是Windows中的一組組件,允許軟件(主要且尤其是游戲)直接與視頻和音頻硬件結(jié)合使用。  使用directx的游戲可以更有效地使用內(nèi)置于硬件的多媒體加速器功能,從而改善你的整體多媒體體驗(yàn)。這里小編帶來的是dx10 64位官方版下載,全稱為directx10.1,此版本可在winXP、win7、win8、 vista等操作系統(tǒng)上運(yùn)行使用,包含了對(duì)Direct3D、DirectDraw、DirectPlay、DirectSound、DirectInput等顯示、聲音以及系統(tǒng)的重要升級(jí),可以讓用戶獲得更好的圖像顯示質(zhì)量,以及更震悍的音效。

與上一版本相比,directx10.1是官方對(duì)dx10的升級(jí)版,本身不僅支持DX10版本的所有功能,而且具有一些新增的功能,顯卡性能也得到更多的提升!這個(gè)版本中,shader的資源存取功能得到更一步的提升;dx10.1具備更新的浮點(diǎn)混合功能,更加針對(duì)性的渲染目標(biāo),圖像陰影功能將得到有效的加強(qiáng),畫質(zhì)進(jìn)一步得到提升。另外軟件中的WDDM 2.1將從2.0提升到新版本2.1,功能顯著提升,歡迎免費(fèi)下載體驗(yàn)。

dx10 64位安裝說明:

1、下載解壓,得到directx10.1 64位,雙擊“DXSETUP.exe”開始安裝;

2、接受條款;

3、等耐軟件安裝完成;

4、成功安裝;

5、從“運(yùn)行”的搜索框中鍵入 dxdiag,然后按 Enter 鍵;

6、在“系統(tǒng)信息”部分中報(bào)告的第一頁(yè)上檢查“DirectX 版本”,注意這里的示例是dx12,正確應(yīng)該是dx10版本,以上就是dx10 64位的安裝教程。

版本對(duì)比

首先它們都具有統(tǒng)一的渲染結(jié)構(gòu),有dx10一大特色在于和Vista系統(tǒng)的完美結(jié)合,Vista系統(tǒng)可以調(diào)用GPU來渲染Aero Glass 3D圖像界面,這樣圖像API就和Vista系統(tǒng)的核心緊密結(jié)合在一起,這樣系統(tǒng)的3D界面的渲染也得到了升華。 但是在DX9.0c和9中,vsita系統(tǒng)的渲染力度就顯得不夠,因?yàn)樵诰邆銬X9的Vista系統(tǒng)中,CPU是核心,GPU還要在CPU的控制下才能工作,而Vista系統(tǒng)也必須得依靠CPU的控制才能帶動(dòng)GPU,所以其效率是非常低的。 此外,DX9中還有一個(gè)缺點(diǎn),就是它只具備單任務(wù)渲染功能,也就是無法完成多個(gè)畫面的渲染工作,其功能也受到極大限制,但是在有dx10中,可以允許GPU同時(shí)渲染多個(gè)3D畫面,工作效率自然沒的說。所以說,只有有dx10才是Vista必備的組件。 此外,有dx10在多方面得功能中都是DX9無法比擬的。

dx10 64位功能介紹

一、幾何渲染單元 

圖元在層次上比頂點(diǎn)高一級(jí),它由一個(gè)或多個(gè)頂點(diǎn)構(gòu)成。由單個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱為“點(diǎn)”,由兩個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱為“線”,由三個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱為“三角形”。幾何渲染單元支持點(diǎn)、線、三角形、帶鄰接點(diǎn)的線、帶鄰接點(diǎn)的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個(gè)頂點(diǎn)。借助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細(xì)的模型細(xì)節(jié)。幾何渲染單元賦予GPU自行創(chuàng)造新幾何物體、為場(chǎng)景添加內(nèi)容的神奇能力。靈活的處理能力使GPU更加通用化,以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現(xiàn)在完全可交由GPU處理。如此一來,CPU就有更多時(shí)間處理人工智能、尋址等工作。更令人驚喜的是,幾何渲染單元還讓物理運(yùn)算的加入變得更簡(jiǎn)單,DirectX 10可創(chuàng)建具備物理特性的盒子、模擬剛性物體,物理運(yùn)算有望在它的帶領(lǐng)下逐漸走向普及??梢灶A(yù)見,借助幾何渲染單元這一武器,顯卡性能將產(chǎn)生質(zhì)的飛躍,我們也將體驗(yàn)到速度更流暢、畫面更精美、情節(jié)更細(xì)致的游戲。 

二、改進(jìn)的API和驅(qū)動(dòng)功效 

我們知道,每一個(gè)游戲角色、武器和景物在3D程序中都是一個(gè)Object(對(duì)象),而每一幀游戲畫面就可能出現(xiàn)數(shù)百個(gè)Object。在顯卡工作時(shí),每一個(gè)Object都要從應(yīng)用程序傳輸?shù)紸PI接口,然后通過顯卡驅(qū)動(dòng)程序到達(dá)顯卡。在現(xiàn)有的DirectX體系中,任何一個(gè)Object進(jìn)行操作或者渲染,都會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)資源的額外消耗,游戲的Object越多,所耗費(fèi)的傳遞時(shí)間就越長(zhǎng),造成的額外消耗也就越多。據(jù)統(tǒng)計(jì),現(xiàn)有的DirectX 9圖形芯片在工作時(shí),只有60%的性能用于運(yùn)算3D程序,其余40%的運(yùn)算能力被白白浪費(fèi)了!為了改變這一現(xiàn)狀,DirectX 10在渲染程序中采用了動(dòng)態(tài)索引功能,Object被驅(qū)動(dòng)程序自動(dòng)加載,數(shù)據(jù)可以分類并連續(xù)輸入,這樣一來,單次傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量就增加了,從而大大降低了額外耗費(fèi)的時(shí)間。通過引入新的API及驅(qū)動(dòng)程序,DirectX 10將圖形芯片的執(zhí)行效能提升至80%。在不增加顯卡硬件成本的前提下,顯卡性能得到了大幅提升。 

三、并行引擎支持技術(shù) 

為了提升多塊顯卡協(xié)作的工作效率,微軟在dx10中提出了“Parallel Engine Support(并行引擎支持)”的概念,它可以預(yù)先把兩個(gè)GPU需要的數(shù)據(jù)分別傳輸?shù)絻蓧K對(duì)應(yīng)的GPU當(dāng)中,幀渲染將完全由驅(qū)動(dòng)控制和調(diào)配,兩塊顯卡的工作強(qiáng)度可以獲得很好的平衡。而在目前主從卡的運(yùn)作模式中,主卡要對(duì)從卡框架、渲染數(shù)量進(jìn)行判定,而引入并行引擎支持技術(shù)后,主從卡的概念將消失,兩塊甚至多塊顯卡的協(xié)作威力將充分體現(xiàn)。 

四、統(tǒng)一渲染架構(gòu) 

dx10最大的革新就是統(tǒng)一渲染架構(gòu)(Unified Shader Architecture)。目前各類圖形硬件和API均采用分離渲染架構(gòu),即頂點(diǎn)渲染和像素渲染各自獨(dú)立進(jìn)行,前者的任務(wù)是構(gòu)建出含三維坐標(biāo)信息的多邊形頂點(diǎn),后者則是將這些頂點(diǎn)從三維轉(zhuǎn)換為二維,這樣便可以通過視覺欺騙在屏幕上顯示出“三維”的場(chǎng)景。與此對(duì)應(yīng),GPU中也有專門的頂點(diǎn)渲染單元和像素渲染單元來分別執(zhí)行這兩項(xiàng)工作(由于工作量不同,這兩種渲染單元的數(shù)量不相等,頂點(diǎn)渲染單元通常只有像素渲染單元的1/3~1/2)。在過去幾年中,這種分離式設(shè)計(jì)對(duì)計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域的發(fā)展做出了一定的貢獻(xiàn)。不過,微軟認(rèn)為這種分離渲染架構(gòu)不夠靈活,不同的GPU,其像素渲染單元和頂點(diǎn)渲染單元的比例不一樣,軟件開發(fā)人員在編寫代碼時(shí)必須考慮這個(gè)比例,這就大大限制了開發(fā)人員自由發(fā)揮的空間。另外,不同的圖形游戲或軟件對(duì)像素渲染和頂點(diǎn)渲染的需求不一樣,導(dǎo)致GPU的運(yùn)算資源得不到充分利用。為此,微軟在DirectX 10中提出了統(tǒng)一渲染架構(gòu)的思想:在相同物理類型的渲染單元上執(zhí)行不同類型的渲染程序。換句話說,只用一種渲染單元,讓它既能完成頂點(diǎn)渲染,也能完成像素渲染,甚至還能實(shí)現(xiàn)幾何渲染。這樣一來,渲染單元可以得到最大程度的利用,減少了資源閑置的情形。目前,Xbox 360的顯示芯片Xenos就采用了統(tǒng)一渲染架構(gòu),該芯片一共有48個(gè)渲染單元,它們可全部用于頂點(diǎn)渲染或像素渲染,沒有固定分配比例。此外,ATI也打算在新一代的R600芯片中采用統(tǒng)一渲染架構(gòu)。當(dāng)然,統(tǒng)一渲染架構(gòu)也并非完美無瑕。相對(duì)頂點(diǎn)渲染來說,像素渲染將面臨大規(guī)模使用紋理所帶來的材質(zhì)延遲,這是統(tǒng)一渲染架構(gòu)急待解決的問題。不過有一點(diǎn)可以肯定,在微軟的大力推動(dòng)下,統(tǒng)一渲染架構(gòu)是大勢(shì)所趨。 

五、適應(yīng)Vista系統(tǒng) 

除統(tǒng)一渲染架構(gòu)外,dx10的另一大特色就是與Windows Vista緊密結(jié)合,Vista系統(tǒng)將調(diào)用GPU資源來渲染Aero Glass 3D界面,這樣圖形API就與操作系統(tǒng)核心高度整合在一起。舉個(gè)例子,當(dāng)我們點(diǎn)擊應(yīng)用程序時(shí),CPU將立刻收到驅(qū)動(dòng)程序的指令,而軟件界面渲染指令則通過dx10直接傳送給GPU,這樣,Vista就能與CPU和GPU同時(shí)溝通,讓3D界面渲染工作變得更高效。相比之下,在DirectX 9環(huán)境中,Vista(軟件)界面的渲染工作就要“遲鈍”一些了:用戶點(diǎn)擊運(yùn)行某個(gè)軟件,Vista將相應(yīng)的指令發(fā)送給CPU,要求CPU進(jìn)行后續(xù)處理;CPU接到運(yùn)行指令的同時(shí)向GPU發(fā)出請(qǐng)求,要求GPU在屏幕上渲染出界面。GPU(支持DirectX 9)識(shí)別Vista界面渲染指令后完成相應(yīng)的工作(注意:DirectX 8顯卡無法完成渲染工作,必須讓CPU通過軟件模擬來實(shí)現(xiàn),此時(shí)系統(tǒng)速度非常緩慢)。換句話說,在“DirectX 9顯卡+Vista”的平臺(tái)中,CPU還是核心,GPU必須在CPU的控制下工作,而Vista系統(tǒng)也必須通過CPU來調(diào)用GPU的資源。DirectX9還有一個(gè)不足之處,那就是它只能進(jìn)行單任務(wù)渲染,即無法同時(shí)完成兩個(gè)場(chǎng)景的渲染工作(如無法在運(yùn)行游戲的同時(shí)為軟件渲染3D界面),應(yīng)用范圍受到極大的限制。而DirectX 10則允許GPU同時(shí)渲染多個(gè)不相關(guān)的3D場(chǎng)景,工作效率大為提高。因此,盡管DirectX 9顯卡大都能驅(qū)動(dòng)Vista華麗的Aero Glass視覺模式,但很多方面受到了限制,只有dx10顯卡才是Vista的理想“伴侶”。可惜,微軟決定dx10不會(huì)“下嫁”WindowsXP,想體驗(yàn)DX10特效只能依賴Vista。

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