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directx11官方安裝版 附安裝教程

一款功能強大且非常專業(yè)的多媒體編程接口軟件

  • 軟件大小:92.43M
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件
  • 軟件授權(quán):免費軟件
  • 更新時間:2023/08/28
  • 軟件類別:系統(tǒng)優(yōu)化
  • 應(yīng)用平臺:Windows10,Windows8,Windows7,WinVista,WinXP
網(wǎng)友評分:3.4分
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本地下載

directx11是一款功能強大,且非常專業(yè)的多媒體編程接口軟件,又簡稱為dx11,該軟件擁有先進的Tessellation(拆嵌式細分曲面技術(shù))、Multi-Threading(多線程)、DirectCompute(通用計算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(紋理壓縮)五個重要特性,可以有效地提升顯卡運行速度,主要應(yīng)用于電子游戲領(lǐng)域,用來顯示游戲中更為豐富的多媒體元素,為用戶帶來更好的視覺享受。此外,directx11支持異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士、戰(zhàn)地:叛逆連隊2、地鐵2033、指環(huán)王Online、鍛神記、潛行者:普里皮亞季的召喚、孤島危機2、孤島危機3、漢密爾頓的大冒險、戰(zhàn)地3、戰(zhàn)地3、黑色洛城 、科林麥克雷拉力賽等各種大型游戲,并且不會卡頓,讓用戶可以暢享游戲,感興趣的小伙伴不要錯過了。

directx11官方安裝版

軟件安裝教程

1、在本站下載解壓,得到directx11官方安裝版:

2、雙擊directx_11.exe,然后點擊browse,自由選著要放置提取文件的位置:

3、打開您放置提取文件的文件夾,雙擊其中的DXSETUP.exe:

4、進入安裝組件,點擊下一步進行安裝,稍作等待:

5、安裝完成,點擊完成即可:

6、以上就是directx11官方版的安裝步驟,親測可用。

常見問題

1、DirectX 11怎么查directx版本?

--首先找到電腦上的【開始】菜單欄,選擇【運行】或是用快捷鍵win鍵+R鍵調(diào)出運行界面。

--調(diào)出運行界面后,我們直接在輸入框中敲出DXdiag并回車或是單擊【確定】

--最后DirectX 診斷工具就會被調(diào)出,如下:請檢查你的電腦DirectX版本,小編這里因為安裝的就是2、DX11(DirectX 11),所以版本也是 11 。

--如果我們選擇功能導航欄處的【顯示】還可以查看有關(guān)電腦的制造商、芯片、內(nèi)存等信息。

3、電腦未安裝DX11(DirectX 11)會怎樣?

--最直接受影響的功能就是你打游戲時會沒有聲音,也可能在運行游戲時被彈窗提示DirectX運行失敗哦。

4、DirectX 11怎么開啟?DirectX 11怎么設(shè)置?

--選擇打開【屏幕分辨率】——【高級設(shè)置】——【疑難解答】——【更改設(shè)置】,然后根據(jù)提示輸入密碼并將【硬件加速】滑塊直接移動到【安全】處即可開啟DirectDraw、Direct3D 和 AGP 紋理加速。

5、DirectX 11怎么升級?

--其實DirectX并沒有必要升級成最新版本,只要當前版本的DirectX符合你設(shè)備要求即可。xp建議使用Dx9.0C,win7或vista系統(tǒng)建議dx10或dx11。

6、dx9和dx11哪個流暢?

--這兩個軟件其實是directX的兩個版本,從名字也可以看出來dx11是dx9的升級版,流暢效果也會比dx9更上一層。

7、DX11與DX10

--而dx11跟dx10兩個版本比較接近,功能特點也是有明顯差異。比如,dx11像之前版本更支持在所有同等水平硬件上很好的運行使用,而dx10則是不能支持先進特性dx11的代碼。雖然dx10也是可以支持運行dx11游戲的多線程功能,但前提是有相應(yīng)驅(qū)動支持才可以哦。

軟件特點

1、DX11新增了計算著色器(Compute Shader)代碼示例,在今年的NVISION大會上,微軟就透漏了這點,并通過SIGGRAPH以及GameFest 2008大會上放出的幻燈片,我們可以進行一些深入的研究。此外,DX11特性的提前放出,對于目前DX10以及DX10.1硬件用戶而言也大有裨益,因為AMD和NVIDIA可以照此提前開發(fā)適當?shù)尿?qū)動支持。

2、DirectX 11的諸多特性似乎暗示我們,DirectX 11被迅速采用的時機已經(jīng)成熟,特別是微軟的Windows 7發(fā)布之后,這一趨勢將會勢不可擋。而如今,HLSL(High Level Shading Language,高級渲染語言)已經(jīng)完全成熟,這勢必會讓DX11在眾游戲開發(fā)者們眼里變得更加具有吸引力,而且越來越多的人開始認識到DX10其實就是DX11的子集,這對于DirectX 11將來被快速采用也會起到促進作用。另外,DX11可以讓平行編程變得更加容易,其獨有的特性也會促進開發(fā)者們大膽的、迅速采納這種API。DirectX 11同時可以兼容Vista操作系統(tǒng),所以用戶不用擔心不能升級,而Windows 7與生俱來的魅力在很大程度上也會促使Windows XP用戶們做出升級的決定,也就是說,對于開發(fā)者們而言,市場上將會有足夠大的可運行DX11的系統(tǒng)群體。

3、微軟曾許諾DirectX 10可以帶來革命性的視覺體驗以及渲染技術(shù),但結(jié)果卻是仁者見仁,不過可以肯定的是,DirectX 11可能最終將會履行這一承諾。雖然我們現(xiàn)在不可能馬上就看到DirectX 11獨有的特性所帶來的效果,但是這一新版API的普及將會對刺激適時3D繪圖技術(shù)不斷提升大有裨益。

4、從DirectX 6到DirectX 9,微軟一直在有條不紊的使他們的編程API從一種固定的功能傳播介質(zhì)以及動態(tài)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)向一種豐滿的、可編程的、可進行繪圖硬件深控的環(huán)境演變。從DX9到DX10的演變可以說是一種升華:DX9的可編程性得到了進一步擴展和延伸,并在新一代硬件的作用下變得更具深度和彈性。此外,微軟還通過各種手段提升了DX10的穩(wěn)定性以及靈活性。但是,DirectX 11的演變過程則有很多不同。

5、為了最大限度的提升可編程性,DX11寧可丟掉一些原有的結(jié)構(gòu)效度。微軟將DirectX 11構(gòu)建成DirectX 10/10.1的精確父集,這讓DirectX 11無形中新增了很多奇妙的潛力。特別是,DX10代碼將會變成可以選擇不去執(zhí)行某些先進特性的DX11代碼,而反過來,DX11又可以在所有同等水平的硬件上運行。當然了,對于DX10而言,并不是所有的DX11特性都是可用的,但是這卻意味著開發(fā)者可在采用DX11的情況下同時針對DX10和DX11硬件進行開發(fā),而不用考慮兩者完全分開對待:因為兩者是相同的,只不過,一個是另一個的子集功能而已。但是,如果應(yīng)用某些DX11獨有特效(比如說tessellator或者compute shader)時,區(qū)分代碼路徑是非常必要的,但這完全屬于從DX10向DX11過渡過程中的益處所在。

軟件功能

1、Direct3D11渲染管線:

--看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味著更高的特性性能,而這些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10兩者最大的不同之處在于管線,可以說DirectX 11的渲染管線標志著繪圖硬件以及軟件功能革命性一步。DirectX 11加入了對Tessellation(鑲嵌)的支持。Tessellation 由外殼著色器(Hull Shader)、鑲嵌單元(tessellator)以及域著色器(Domain Shader)組成。同時還加入了計算著色器(Compute Shader),計算著色器與DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管線的一部分,CS也是DirectX 11的重要改進之一,可以很大程度上協(xié)助開發(fā)人員彌補現(xiàn)實與虛幻之間的差別。

2、Tessellation鑲嵌技術(shù):

--關(guān)于DirectX 11的報道可謂鋪天蓋地。事實上,自R600發(fā)布時,DirectX 11這個字眼才開始越來越多的出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上。盡管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator單元,但是由于tessellator屬于專有實現(xiàn)方案(proprietary implementation),所以R6xx和R7xx硬件是不能直接兼容DirectX 11,更何況DirectX 11采用了極其精密老練的設(shè)置過程。事實上,DX11 tessellator單元本身不具備可編程性,DX11向tessellator (TS)輸入或者從中輸出的過程是通過兩個傳統(tǒng)的管線階段完成的:Hull Shader (HS,外殼著色器)和Domain Shader (DS,域著色器)。

--tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,并將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復(fù)雜,當然也更接近現(xiàn)實。這個過程也被稱作細分曲面(Subdivision Surfaces)。舉例來說,tessellator可以讓一個立方體,通過處理看起來像是個球形,這樣的話無疑節(jié)省了空間。此外,圖形的質(zhì)量、性能以及可控性也達到了一定的促進。

--Hull Shader負責接收一種由全四邊形網(wǎng)格(quad mash)計算得到的圖元數(shù)據(jù)(稱作patches),并計算控制點(control points)的各種變換以及輸入的圖元各個邊的鑲嵌配置(tessellation factors),從而進行鑲嵌。其中Control points用來定義想要得到的圖形(比如說一個曲面或者其他)的圖形參數(shù)。如果您經(jīng)常用Photoshop繪圖軟件的話,不妨把Control points理解為PS的鋼筆工具:用平面代替線的貝塞爾曲線功能。Hull Shader采用control points來決定如何安排tessellator處理數(shù)據(jù),利用Tessellator生成大批量的新的圖元,然后將這些圖元以及控制點傳送給Domain Shader,Domain Shader將這些數(shù)據(jù)計算轉(zhuǎn)換成3D處理中的頂點,最后GPU生成曲線以及多邊形。

3、多線程的支持:

--由于DX11所新增的特性甚至可以應(yīng)用到DX10硬件中,所以我們對于DX11的快速應(yīng)用都非常期待和樂觀。DX11特性還包括很重要一點:支持多線程(multi-threading)。沒錯,無論是DX10還是DX11,所有的色彩信息最終都將被光柵化并顯示在電腦顯示屏上(無論是通過線性的方式還是同步的),但是DX11新增了對多線程技術(shù)的支持,得益于此,應(yīng)用程序可以同步創(chuàng)造有用資源或者管理狀態(tài),并從所有專用線程中發(fā)送提取命令,這樣做無疑效率更高。DX11的這種多線程技術(shù)可能并不能加速繪圖的子系統(tǒng)(特別是當我們的GPU資源受限時),但是這樣卻可以提升線程啟動游戲的效率,并且可以利用臺式CPU核心數(shù)量不斷提高所帶來的潛力。

4、計算著色器Compute Shader:

--很多游戲開發(fā)者都對DX11新增的Compute Shader(通常簡稱為CS)特性嘖嘖稱贊。CS的這一渲染管線能夠進行更多的通用目的運算。我們既能在某種可以用來被執(zhí)行數(shù)據(jù)的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數(shù)據(jù)中看到這種特性。

--在DirectX11以及CS的幫助下,游戲開發(fā)者便可以使用更為復(fù)雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并在這些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中運行更多的通用算法。與其他完整的可編程的DX10和DX11管線階段一樣,CS將會共享一套物質(zhì)資源(也就是著色處理器)。

--相應(yīng)的硬件需要在運行CS代碼時更靈活些,這些CS代碼必須支持隨機讀寫、不規(guī)則列陣(而不是簡單的流體或者固定大小的2D列陣)、多重輸出、可根據(jù)程序員的需要直接調(diào)用個別或多線程的應(yīng)用、32k大小的共享寄存空間和線程組管理系統(tǒng)、原子數(shù)據(jù)指令集、同步建構(gòu)以及可執(zhí)行無序IO運算的能力。

5、Shader Model 5.0:

--DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下簡稱“SM”)帶來了整數(shù)運算和位運算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了對MSAA的直接采樣和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向?qū)ο蟮母拍?,并且完全可以支持雙精度數(shù)據(jù)。隨著SM 5.0的發(fā)布,微軟也會將HLSL語言更新至最新版本,其中包含了諸如動態(tài)著色、動態(tài)分支和更多的對象等。總之,面向?qū)I(yè)開發(fā)人員的SM 5.0,依舊是以降低編程的難度和復(fù)雜為目的。

--為了解決Shader靈活性與彈性不足的問題,微軟在HLSL5.0中帶來解決之道。HLSL5.0提出shader子程序的概念,即允許程序員將各種小段、簡單或為個別需要而特制的shader程序鏈接起來,再根據(jù)實際需要動態(tài)調(diào)用,這樣既能夠提高硬件兼容性,同時減少“巨型shader”對寄存器空間的占用,有效提升性能。

6、改進的紋理壓縮:

--精細的紋理對視覺效果的增益是顯而易見的。目前的3D游戲越來越傾向于使用更大、更為精細的紋理,但是過大的紋理嚴重占用顯存和帶寬。由于目前紋理壓縮仍然不支持HDR圖像,因此DirectX 11提出了更為出色的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設(shè)計的壓縮算法,壓縮比為6∶1;而BC7是為低動態(tài)范圍紋理設(shè)計的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮算法在高壓縮比下畫質(zhì)損失更少,效果更出色。

--這是一幅對HDR文件的壓縮示意圖,BC6的壓縮相對于原圖來說,僅僅損失了極小的畫質(zhì),卻獲得了非常出色的效果。

--紋理質(zhì)量對畫面效果起著至關(guān)重要的作用。比如我們運行3D游戲時,畫面內(nèi)同樣一個物體,觀察距離較遠時,紋理銳利而清晰,但當你拉近視角,近距離細看時,紋理就非常粗糙了。更不用說在某些游戲中還有類似放大鏡、望遠鏡等道具,啟用這些道具后,只能看到更為粗糙和不真實的紋理。出現(xiàn)這種問題,一方面是紋理壓縮率損失嚴重,細膩的紋理壓縮存放后,損失大量細節(jié);另一方面是大紋理難以保證保證游戲運行速度和軟件體積,如果在游戲中大面積采用分辨率高達4000dpi的紋理貼圖,那么顯卡的運算資源和顯存容量很快就會告罄。因此,DirectX 11最快速和最直觀的改變就是再次改進了紋理的壓縮算法,將紋理體積和紋理質(zhì)量控制在一個相當優(yōu)秀的范圍之內(nèi)。

更新日志

directx11官方安裝版更新日志

一、新技術(shù)

1、Direct3D11渲染管線。

2、Tessellation鑲嵌技術(shù)。

3、多線程的支持。

4、計算著色器Compute Shader。

5、Shader Model 5.0。

二、修改部分

1、細節(jié)更出眾!

2、BUG去無蹤。

3、改進的紋理壓縮。

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