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3d建模軟件blender lts版 v4.2.4/3.6.18官方版

免費(fèi)開源3D動(dòng)畫建模渲染軟件

  • 軟件大?。?27.34M
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 更新時(shí)間:2024/12/12
  • 軟件類別:3D\CAD軟件
  • 應(yīng)用平臺:Windows11,Windows10,Windows8,Windows7
網(wǎng)友評分:5.8分
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本地下載

blender lst版本是一款非常強(qiáng)大的全能三維動(dòng)畫制作軟件,也是每年發(fā)行的一個(gè)版本,稱之為Long Term Support(LTS)長期支持,這個(gè)版本將會支持兩年的重要bug修復(fù)和為新硬件更新,同時(shí)嚴(yán)格的保證兼容性。軟件開源,完全免費(fèi),支持簡體中文,英文,俄文,德語等多種語言,為用戶提供了建模、材質(zhì)、燈光、實(shí)時(shí)渲染、三維動(dòng)畫、雕刻、材質(zhì)繪制、后期合成、綠屏摳像、攝影機(jī)跟蹤、物理特效模擬等一系列功能,是一個(gè)不錯(cuò)的動(dòng)畫短片制作解決方案。雖說功能十分強(qiáng)大,但使用起來卻十分簡單,就算你無任何三維基礎(chǔ)的情況下,也能快速的上手使用起該軟件,因?yàn)槠浣缑婧啙嵜髁?,只需要根?jù)主界面菜單欄中的功能文字提示即可輕松上手。由于該軟件是跨平臺的,可以在Linux,Windows、Macintosh計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,其界面使用的功能也和OpenGL提供的一致,十分的強(qiáng)大。

另外,blender3d建模軟件以python為內(nèi)建腳本,支持yafaray渲染器,并擁有高質(zhì)量的3D架構(gòu)可被用于3D可視化,內(nèi)置了實(shí)時(shí)3D游戲引擎,而用戶通過網(wǎng)絡(luò)上傳自己的作品,讓自己親手制作的角色融入到其他人的作品內(nèi)進(jìn)行互動(dòng),通過網(wǎng)絡(luò)這一渠道,借由眾人的力量完成一個(gè)高水平的動(dòng)畫,有需要的用戶歡迎下載體驗(yàn)。

3d建模軟件blender lts版

軟件功能

1、渲染

憑借Cycles光線追蹤渲染器,創(chuàng)作令人驚嘆的渲染效果。

2、建模

雕刻,拓?fù)?,建模,曲線。Blender的建模工具集十分廣泛。

3、動(dòng)畫和綁定

專為動(dòng)畫而設(shè)計(jì),在一些獲獎(jiǎng)的短篇和故事片中已經(jīng)開始使用Blender。

4、雕刻

功能強(qiáng)大靈活的數(shù)字雕刻工具可在很多應(yīng)用場景中使用。

5、蠟筆

Blender突破性的融合故事板和2D內(nèi)容設(shè)計(jì)于3D視圖中。

6、VFX特效

使用相機(jī)和物體運(yùn)動(dòng)跟蹤解算,遮罩和合成到你的作品里。

7、視頻編輯

視頻編輯器提供了一系列基本功能但非常有用的工具。

8、模擬

Blender具有Bullet和MantaFlow等行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的庫,提供強(qiáng)大的仿真工具。

9、工作流

集成了多個(gè)工作流工具,可用于多種生產(chǎn)流程。

10、腳本

通過Python API,每個(gè)工具均可用于編寫腳本和自定義。

11、界面

由于其自定義架構(gòu),Blender的UI,窗口布局和快捷鍵都可以完全自定義。

3d建模軟件blender lts版版本特性

一、進(jìn)入?yún)^(qū)域

模擬由連接模擬輸入和輸出的“模擬區(qū)”定義。

1、模擬輸入

在第一幀上,將評估“模擬輸入”節(jié)點(diǎn)的輸入。

在后面的幀中,不再對輸入求值,節(jié)點(diǎn)輸出前一幀的結(jié)果。

2、模擬輸出

“模擬輸出”節(jié)點(diǎn)將保存下一幀的狀態(tài)。

二、烘焙緩存

1、保持控制

模擬結(jié)果可以緩存或烘焙到存儲中,這是通過屬性編輯器中物理選項(xiàng)卡中的新“模擬節(jié)點(diǎn)”面板控制的。

2、注意

烘焙或緩存的結(jié)果可以與其他類型的緩存一起在Timeline編輯器中可視化。

模擬緩存的顏色與節(jié)點(diǎn)編輯器中的“模擬區(qū)域”相匹配。

三、硬件射線追蹤

AMD和Intel顯卡增加了對硬件光線跟蹤加速的支持。

1、增加了對AMD硬件光線跟蹤加速的實(shí)驗(yàn)支持,使用HIP RT。這提高了RX 6000、RX 7000、W6000和W7000系列GPU的性能。

2、已知限制:

僅限Windows,因?yàn)镠IP RT還不支持Linux。

退化的三角形可能會導(dǎo)致崩潰或性能不佳。

頭發(fā)中的陰影渲染不準(zhǔn)確。

四、打包時(shí)間

由于采用了新型紫外線包裝引擎,包裝紫外線島得到了極大的改進(jìn)。

大大提高了大型網(wǎng)格的性能,并提高了對非方形材質(zhì)的支持。在許多真實(shí)世界的案例中,布局的效率也得到了提高。

五、領(lǐng)先

默認(rèn)立方體很好,但如果你的目標(biāo)是塑造一個(gè)角色,它可能會很有挑戰(zhàn)性。別再擔(dān)心了,人類基礎(chǔ)網(wǎng)格束就在這里。

特點(diǎn):

1、現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)的多分辨率級別

2、用于多分辨率雕刻的四元拓?fù)?

3、UV貼圖(包括UDIM)

4、平面資源的銳化邊和細(xì)分曲面修改器

5、用于體素重網(wǎng)格的閉合體積

6、面集

使用說明

1、工作區(qū)

工作區(qū)基本上是預(yù)定義的窗口布局。Blender的靈活區(qū)域 ,您可以創(chuàng)建不同的任務(wù),如建模,動(dòng)畫和腳本定制的工作空間。在同一文件中的不同工作區(qū)之間快速切換通常很有用。

標(biāo)簽

單擊選項(xiàng)卡標(biāo)題可在工作區(qū)之間切換。要在工作空間之間循環(huán)使用Ctrl-PageUp和Ctrl-PageDown。

上下文菜單 RMB

上下文菜單包含復(fù)制,刪除和重新排序工作空間的選項(xiàng)

保存并覆蓋

工作區(qū)保存在混合文件中。打開文件時(shí),在文件瀏覽器中啟用“ 加載UI ”表示Blender應(yīng)使用文件的屏幕布局并覆蓋當(dāng)前布局

2、區(qū)域

應(yīng)用窗口在桌面上總是顯示為矩形,并被分割為一些可改變大小的區(qū)域。一個(gè)區(qū)域包含特定類型編輯器的工作區(qū),如3D視圖編輯器,或者大綱視圖。

分割排布

Blender使用新穎的屏幕分割方法排布區(qū)域,也即將大的應(yīng)用程序窗口分割成任意數(shù)量的更小的(但仍為矩形)的非重疊區(qū)域。這樣一來,每個(gè)區(qū)域始終完全可見的,而且很容易從一個(gè)區(qū)域跳到另一個(gè)進(jìn)行工作。

改變大小

用戶可以通過按住 LMB 并拖動(dòng)其邊界調(diào)整區(qū)域。只需移動(dòng)鼠標(biāo)光標(biāo)移到兩個(gè)區(qū)域之間的邊界,直到它變成一個(gè)雙向箭頭,然后按下并拖動(dòng)。

分割與合并

窗體的右上角有區(qū)域分割部件,看起來像是拇指上的皺紋,可以用于分割和合并區(qū)域。當(dāng)鼠標(biāo)在上方停留,會變成"十"字(?)。

按住 LMB 并向內(nèi)存拖拽,可以 分割 區(qū)域,拖拽的方向可以是水平或者垂直的。

要 合并 兩個(gè)區(qū)域,按住 LMB 并向外拖拽。合并拖拽的方向必須有相同尺寸(等寬或高)的區(qū)域,這樣合并后的區(qū)域才能是矩形的。

最終會關(guān)閉的區(qū)域會顏色變暗并顯示箭頭,這時(shí)候用戶就可以通過移動(dòng)鼠標(biāo)選擇想要關(guān)閉的區(qū)域。

松開 LMB 完成合并。如果在松開鼠標(biāo)前按下 Esc 或者 RMB ,將中斷操作。

常見問題

一、如果你在啟動(dòng)時(shí)遇到錯(cuò)誤,像:Fatal Python error: Py_Initialize: unable to load the file system codec

你可能設(shè)置了你的系統(tǒng) PYTHONPATH 環(huán)境變量。

在這種情況下,Blender捆綁的Python將嘗試使用“PYTHONPATH”。如果Python版本與Blender使用的版本不同,則會在啟動(dòng)時(shí)崩潰Blender。

要解決這個(gè)問題,或者在啟動(dòng)Blender之前清除“PYTHONPATH”(也可以使用啟動(dòng)腳本來完成),或者將其設(shè)置為兼容的Python版本。

二、深度緩沖區(qū)故障

有時(shí),當(dāng)設(shè)置一個(gè)大的 可視范圍,你可以看到近處和遠(yuǎn)處的物體,但會降低深度精度導(dǎo)致偽像的瑕疵。

為了避免這一點(diǎn):

1、在大場景上工作時(shí)增加近可視范圍(剪裁 )。

2、當(dāng)物體距離不遠(yuǎn)時(shí),減少遠(yuǎn)距離剪裁(可視范圍)。

當(dāng)透視被禁用時(shí),只使用較遠(yuǎn)的結(jié)束裁剪(可視范圍),非常高的值仍然會產(chǎn)生瑕疵(偽像)。

可能的解決方案:

1、OpenGL 遮擋查詢 (用戶設(shè)置)

此選項(xiàng)默認(rèn)值是 自動(dòng) ,嘗試將其設(shè)置為 OpenGL遮擋查詢 ,因?yàn)樵谀承┡渲孟滦阅懿町惡艽蟆?

2、升級顯卡驅(qū)動(dòng)

在某些情況下,使用更新的驅(qū)動(dòng)程序可以解決較慢的選擇問題。 使用3D軟件時(shí),最好使用最新的驅(qū)動(dòng)程序。

3、選擇中心(解決方法)

在 物體模式 ,按住 Ctrl 的同時(shí)選擇使用物體中心點(diǎn)。雖然這對物體本身可能有用,但其有不依靠 OpenGL 選擇的副作用。

4、改變繪制模式(解決方法)

使用 線框 甚至 邊界框 繪制模式可用于更快地選擇不同的物體。

三、當(dāng)整個(gè)界面非常緩慢且沒有響應(yīng) ( 即使是默認(rèn)的啟動(dòng)場景 ),這可能是 OpenGL 配置有問題

解決辦法:

1、升級你的 OpenGL 驅(qū)動(dòng)程序

如果你在使用Blender時(shí)遇到任何奇怪的圖形問題,請仔細(xì)檢查你是否使用最新的驅(qū)動(dòng)程序。

2、使用抗鋸齒 FSAA, 多重采樣

請參見 無效的選擇、禁用抗鋸齒。

3、更改 窗口繪制方法

這是在 用戶設(shè)置 中的窗口繪制方法設(shè)置。它默認(rèn)是選擇自動(dòng)的,但是,在遇到問題時(shí),應(yīng)該檢查是否改變設(shè)置可以解決界面繪制問題。

四、崩潰

引起B(yǎng)lender崩潰的最常見原因:

1、運(yùn)行內(nèi)存不足。

2、圖形硬件或驅(qū)動(dòng)程序的問題。

3、Blender里的bug。

要防止問題再次發(fā)生,您可以檢查顯卡驅(qū)動(dòng)程序是最新版本,你已經(jīng)升級了你的計(jì)算機(jī)硬件 (RAM 或圖形卡),并禁用需要消耗大量內(nèi)存的某些選項(xiàng):

1)減少撤消步驟 用戶設(shè)置 - >編輯 - >撤消步驟 。

2)在 用戶設(shè)置 ? 系統(tǒng) ? 窗口繪制方法 關(guān)閉 區(qū)域重疊 和 三次緩沖 。

3)使用多重采樣,抗鋸齒都會增加內(nèi)存的使用量,也使顯示變慢。

4)在Linux上,窗口管理器(KDE,Gnome,Unity)可能會使用硬件加速效果(比如,窗口陰影和透明)這些也會占用掉很多原本Blender需要的內(nèi)存。試著關(guān)閉這些桌面特效或者切換成輕量級的窗口管理器。

更新日志

v4.2.4版本
在4.3(GPv3)和Mac 4.2上缺少鉛筆筆劃方向覆蓋層。
修復(fù)“缺少文件”運(yùn)算符不報(bào)告哪個(gè)ID正在使用缺少的文件路徑的問題。
在macOS上暫停多幀動(dòng)畫時(shí),Blender會永久凍結(jié)?。
4.2 LTS:英特爾GPU合成器鏡頭畸變節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生空白結(jié)果。
雕刻模式:確認(rèn)手勢工具會創(chuàng)建額外的手勢點(diǎn)。
當(dāng)活動(dòng)屬性為無時(shí)崩潰。
在Blender 4中打開Blender 3文檔會破壞Cycles中的Alpha透明度。
如果幾何體太破碎,邊緣滑動(dòng)會凍結(jié)攪拌機(jī)和鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)。
使用Wayland將文件拖動(dòng)到Blender時(shí)崩潰。
精度模式不適用于柵格捕捉。
新的“捕捉到網(wǎng)格”僅捕捉到“地板”/“可見”的二維網(wǎng)格(4.1是三維網(wǎng)格)。
回歸:Eevee在使用置換時(shí)不渲染紋理。
擴(kuò)展構(gòu)建:缺少“類型”時(shí)沒有錯(cuò)誤處理。
跳過其他系統(tǒng)的控制盤(macosx_10_9_universal2!=macosxx11.2_arm64)。
停用“顯示疊加”時(shí),油脂筆顯示在前面。
帶有陰影的聚光燈在Eevee Next(4.2 RC)中投射出奇怪的偽影。
當(dāng)使用biset工具并使用cntl捕捉角度間隔時(shí),它似乎不會精確捕捉到45度。
回歸:圖標(biāo)不再顯示在自定義節(jié)點(diǎn)上。
“同步可見范圍”選項(xiàng)在“電影剪輯編輯器面板”>“跟蹤模式”>“視圖-曲線圖”中不起作用。
當(dāng)光標(biāo)位于NLA編輯器的側(cè)面板上時(shí),動(dòng)畫不會播放/啟動(dòng)。
當(dāng)對象的視口可見性更改時(shí),NLA編輯器的“通道”列表不會更新。
Armature Unselectable EditBones不能從大綱視圖中選擇,在調(diào)試構(gòu)建中斷言。
使用Shift進(jìn)行平滑時(shí)缺少畫筆可視化。
加載已通過鏈接數(shù)據(jù)加載的本地映像時(shí),Blendfile損壞。
面具面部設(shè)置在攪拌機(jī)4.2.2中不起作用。
陰影以鏈接的副本中斷。
疊加:在燈光上應(yīng)用比例顯示錯(cuò)誤的燈光大小。
在蒙皮網(wǎng)格上使用細(xì)分修改器和電樞修改器時(shí)崩潰(v4.2.3LTS)。
刪除f曲線修改器不會清除修改器運(yùn)動(dòng)。
骨骼復(fù)制/對稱不會影響姿勢骨骼顏色。
Ghost Wayland構(gòu)建中的“WITH_UI_TEST”已損壞(Wayland/Weston問題?)。
清理:刪除已棄用的擴(kuò)展邏輯內(nèi)置類型。
禁用“可選擇性”的電樞骨骼會阻止通過它們進(jìn)行點(diǎn)擊選擇。
最近節(jié)點(diǎn)索引導(dǎo)致GroupID輸入錯(cuò)誤。
渲染時(shí)選擇Cryptomate會導(dǎo)致崩潰。
修復(fù)無休止循環(huán)中的搜索字符串。
如果使用字符串調(diào)用`Operator.poll_message_set`,Blender可能會死鎖。
如果命令行“–python”腳本包含“import multiprocessing”,Blender將不穩(wěn)定/崩潰。
bpy數(shù)據(jù)“刪除”性能問題。
禁用/卸載擴(kuò)展并不總是刪除擴(kuò)展的依賴關(guān)系。
修復(fù)Wayland中粘貼圖像的內(nèi)存泄漏問題。
Blender 4.2.3在BMesh垃圾收集過程中崩潰。
修復(fù)GHOST_SystemWayland::hasClipboardImage中丟失的鎖。
循環(huán)光樹:當(dāng)太陽角度為“0”時(shí),原則體積著色器上的偽影。
Blender 4.2.3雕刻模式|“錯(cuò)誤:EXCEPION_ACCESS_VIOLATION”|體素記憶會隨機(jī)但經(jīng)常導(dǎo)致崩潰。
修復(fù):錨定、直線、拖動(dòng)點(diǎn)筆劃類型不支持翻頁模式。
即使只有電樞修改器存在,GLTF也會忽略形狀鍵。
glTF導(dǎo)出器:執(zhí)行RGB2BW轉(zhuǎn)換時(shí)管理alpha。
glTF導(dǎo)出器:修復(fù)鉤子名稱中的拼寫錯(cuò)誤。
使用bpy通過Cycles渲染的Python應(yīng)用程序運(yùn)行成功,但退出狀態(tài)代碼始終為139(有時(shí)為245)。
glTF導(dǎo)出器:修復(fù)使用紋理導(dǎo)出排放的回歸問題。
導(dǎo)出帶有完整備份的glb文件,并且步驟不同于1,會崩潰。
glTF導(dǎo)出器:修復(fù)一些UDIM導(dǎo)出。
glTF導(dǎo)出器:修復(fù)回歸導(dǎo)出動(dòng)畫相機(jī)的問題。
回歸:當(dāng)鼠標(biāo)懸停在標(biāo)題上時(shí),節(jié)點(diǎn)編輯器中的復(fù)制操作失敗。
在OptiX視口渲染中使用3D曲線更改曲線的材質(zhì)會導(dǎo)致錯(cuò)誤。
修復(fù):UI預(yù)覽在屬性編輯器之外無法刷新。
構(gòu)建:將Epoxy添加到OpenSubdiv庫構(gòu)建依賴項(xiàng)中。
EEVEE:如果分辨率能被3整除,體積探測器會產(chǎn)生糟糕的陰影。
GPU:避免由材質(zhì)著色器中的重疊屬性引起的斷言
Python template_list游標(biāo)偏移了1個(gè)字符。
與4.1相比,Blender 4.2 MacOS Eevee在渲染同一文件時(shí)使用了荒謬的內(nèi)存量。
macOS:將窗口從一個(gè)屏幕拖動(dòng)到另一個(gè)屏幕時(shí)崩潰。
清理:替換打字。帶有邏輯OR的聯(lián)合/選項(xiàng)用于擴(kuò)展。
清理:刪除已棄用的鍵入擴(kuò)展實(shí)用程序。
在某些情況下,當(dāng)將context.temp_override與bpy.ops.object.mode_set一起使用時(shí),Blender會崩潰。
修復(fù)bpy.app.translations成員退出時(shí)的內(nèi)存泄漏。
修復(fù)UTF8字符串長度計(jì)算中潛在的越界讀取問題。
使用PyConfig初始化修復(fù)內(nèi)存泄漏。
跳過其他系統(tǒng)的控制盤(macosx_10_9_universal2!=macosxx11.2_arm64)。
UI:將“擴(kuò)展”替換為“附加組件”,以啟用/禁用運(yùn)算符。
修復(fù)了在網(wǎng)格編輯模式下將相機(jī)與幾何體碰撞取景的問題。
修復(fù)在后臺模式下訪問WM功能時(shí)發(fā)生的崩潰。
修復(fù)了在沒有活動(dòng)區(qū)域的情況下調(diào)用頂點(diǎn)滑動(dòng)的崩潰問題。
修復(fù)在沒有活動(dòng)區(qū)域的情況下調(diào)用UV拾取操作的崩潰問題。
修復(fù)非WIN32系統(tǒng)上“外部文件操作”中的內(nèi)存泄漏問題。
glTF導(dǎo)出:添加導(dǎo)出日志級別控制。
Blender在stderr上發(fā)送詳細(xì)信息。
修復(fù)編輯字體切換樣式中的內(nèi)存泄漏。
修復(fù)在釋放的邊上迭代“旋轉(zhuǎn)邊”的問題。
修復(fù)“將修改器作為形狀應(yīng)用”忽略Alt以應(yīng)用于選定對象的問題。
修復(fù)mathutils.geometry.box_pack_2d中的內(nèi)存泄漏。
修復(fù)BMeshElemSeq.sort(key=None)參數(shù)。
當(dāng)使用默認(rèn)參數(shù)調(diào)用Armature“Assign to Collection”時(shí),它會崩潰。
擴(kuò)展:從靜態(tài)JSON包列表中排除“wheels”。
擴(kuò)展:支持基于Python版本的過濾。
當(dāng)使用默認(rèn)參數(shù)調(diào)用Armature“Assign to Collection”時(shí),它會崩潰。
擴(kuò)展:在錯(cuò)誤消息中引用路徑,改善丟失文件錯(cuò)誤。
測試:添加測試以確保正確處理文本路徑。
修復(fù)更新擴(kuò)展后丟失的車輪刷新。
修復(fù)存儲庫配置更改后缺少擴(kuò)展刷新的問題。
在帶輪子的擴(kuò)展上調(diào)用addon_utils.enable(..)失敗。
渲染動(dòng)畫時(shí)從EEVEE切換到Cycles時(shí)崩潰。
添加立方體工具網(wǎng)格捕捉將無法在其他對象之上工作。
回歸:“序列渲染動(dòng)畫”在渲染著色中不適用于場景條。
修復(fù):VSE:重新定時(shí)時(shí)自由使用。
修復(fù):VSE:在for循環(huán)中釋放后使用。
在姿勢模式下對選定骨骼進(jìn)行剛性化UI錯(cuò)誤(剛性化類型子菜單)。
碰撞:使用雙邊緣蒙版進(jìn)行合成。
視口著色、渲染模式、渲染崩潰。
潤滑某些幾何節(jié)點(diǎn)工具提示中列出的鉛筆幾何類型。
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